Tạo Texture Liền Mạch Online: 380+ Kiểu Lát, 6 Map PBR

Texturic for SketchUp logo

⬇ Mở trình soạn web Texturic

Texturic tạo texture liền mạch và map PBR ngay trên trình duyệt. Chọn một trong hơn 380 kiểu lát (xương cá, chevron, các kiểu xếp gạch, lục giác, vảy cá, ván sàn, đá và nhiều kiểu khác), chọn vật liệu trong thư viện hơn 1.400 ảnh hoặc dùng ảnh của bạn, đặt kích thước và mạch, xem kết quả trên canvas rồi tải các map: Texture (albedo), Displacement, Normal, Metalness, Roughness và Ambient occlusion. Xem, chỉnh sửa và xem trước không bao giờ bị tính; mỗi ngày UTC có ba lượt tải (file .zip bộ map hoặc file .jpg màu) không cần giấy phép, và tài khoản 3dshouse được hỏi ở lần tải đầu tiên.

Trình soạn web làm được gì

  • Liền mạch từ cách dựng. Ảnh là đúng một ô lặp chữ nhật của kiểu lát nên lát kín không thấy mối nối. Khung nét đứt trên canvas đánh dấu chính xác ảnh mà mỗi lần tải sẽ lưu, kích thước tính bằng milimét ghi ngay trên khung.
  • Hơn 380 kiểu lát. Mỗi kiểu có địa chỉ riêng, ví dụ herringbone, và trang tất cả kiểu lát có ô tìm kiếm cùng bộ lọc Layout, Shape.
  • Hơn 1.400 vật liệu trong 30 nhóm, từ gỗ, đá, đá marble đến kim loại, vải và đất. Đó là thư viện ảnh CC0 nên được dùng thương mại và phân phối lại. Mỗi vật liệu cũng có địa chỉ riêng, ví dụ oak grain. Bạn cũng có thể tải lên ảnh .jpg hoặc .png của riêng mình, hoặc chọn một màu đặc.
  • Mạch và cạnh. Màu mạch hoặc ảnh mạch, độ rộng khe giữa các hàng và giữa các viên trong một hàng, độ sâu mạch, và tùy chọn Irregular cho viên có cạnh lượn sóng.
  • Sáu map từ một bố cục. Màu và độ sâu khớp nhau vì mọi map đều ra từ cùng một bố cục. Một ô chọn phía trên canvas chuyển hình xem trước giữa các map.
  • Hai hay nhiều vật liệu trong một texture. Nút + Add material thêm một vật liệu vào danh sách; mục Material distribution (Random, Checkerboard, Stripes hoặc By tile) quyết định viên nào dùng vật liệu nào.
  • mm hoặc in. Nút chuyển ở đầu bảng điều khiển đặt đơn vị của các số chiều dài bạn nhập và đọc.
  • Dùng được trên điện thoại. Trên màn hình hẹp (đã kiểm ở 390 x 844), canvas chiếm cả màn hình và bảng điều khiển thành một khay ở dưới, kéo tay cầm lên để mở cao hơn; nút Download textures nằm cố định ở chân khay, còn ô chọn map và nút Fit nằm trên canvas.

Khác với công cụ xuất phát từ ảnh. Nhiều công cụ bắt đầu từ một tấm ảnh làm cho texture lặp được bằng cách pha trộn hoặc xóa đường nối bằng AI, rồi ước lượng map normal, roughness và occlusion từ chính ảnh màu. Texturic bắt đầu từ kiểu lát: ảnh là một ô lặp chữ nhật của kiểu lát, còn map height, normal và ambient occlusion được tính từ cùng bố cục đó, nên mạch, cạnh và độ nổi khớp với ảnh màu và không có đường nối nào để che. Nếu một góc Rotation khiến kiểu lát không có ô lặp chữ nhật, Texturic báo rõ và gợi ý các góc phù hợp thay vì vẽ ra một đường nối.

Cách tạo texture liền mạch, từng bước

  1. Mở trình soạn. Vào 3dshouse.com/textures/, tìm hoặc lọc rồi bấm một kiểu lát hay một vật liệu. Trình soạn mở ngay trên đó, ví dụ xương cá màu gỗ sồi. Bảng bên trái chứa các cài đặt, canvas bên phải hiện texture.
  2. Chọn kiểu lát. Trong mục Pattern, bấm nút tên kiểu lát để mở bảng chọn, có ô tìm kiếm và bộ lọc All layouts, All shapes. Sau đó đặt các ô riêng của kiểu lát (xương cá có Length, Width và Planks per row), Rotation và số Rows, Columns, từ 1 đến 30, mà ảnh chứa.
  3. Chọn vật liệu. Trong mục Material, bấm nút vật liệu. Chọn một nhóm hoặc gõ vào ô tìm kiếm, hoặc bấm Upload image để dùng ảnh .jpg, .png của bạn, hoặc Solid colour. Trong Image settings bạn nhập Real width của ảnh theo milimét, độ sáng, tương phản, bão hòa, tông màu và góc xoay 0, 90, 180 hoặc 270 độ. + Add material thêm một vật liệu vào danh sách, mỗi vật liệu có Image settings riêng, mũi tên chuyển lên xuống và nút Remove; rồi Material distribution (Random, Checkerboard, Stripes hoặc By tile) quyết định viên nào dùng vật liệu nào.
  4. Đặt mạch. Trong Joints, chọn Joint material (màu đặc hoặc ảnh) và đặt Horizontal joint (khe giữa các hàng) và Vertical joint (khe giữa các viên trong một hàng). Joint depth, Concave joints, Recess joints (bóng mềm trong mạch) và Joint roughness quyết định mạch hiện ra thế nào trong các map.
  5. Tạo hình cạnh. Trong Edges, tích Irregular để viên có cạnh lượn sóng; Variation, Spacing và Jaggedness dùng được khi đã bật.
  6. Tinh chỉnh map (tùy chọn). Trong PBR maps, các tab Displacement, Roughness và Metalness có cài đặt riêng. Roughness có thanh Base roughness (mặc định 50 %), Metalness có thanh Base metalness (mặc định 0 %). Tab nào cũng có mục Source image (None, Grayscale hoặc Find edges) cho phép map đọc chính bức ảnh, kèm Brightness, Contrast, Opacity và Invert để chỉnh; ở Displacement, khi chọn một nguồn còn hiện thêm Depth tính bằng milimét, là mức phần tối nhất của ảnh lún xuống dưới mặt viên. Normal và Ambient occlusion không có tab: chúng đi theo map Displacement.
  7. Kiểm tra kết quả. Dùng ô Map on the canvas ở góc trên bên phải canvas để xem Texture, Displacement, Normal, Metalness, Roughness hoặc Ambient occlusion. Cuộn chuột để phóng to, kéo để di chuyển, bấm Fit để đặt lại khung nhìn.
  8. Tải về. Bấm Download textures ở cuối bảng điều khiển. Chọn Size (1K, 2K, 3K hoặc 4K), tích các map dưới Maps to save, rồi bấm Download maps (.zip) để lấy mọi map đã tích dạng file PNG trong một file .zip, hoặc Download texture map (.jpg) để chỉ lấy texture màu.

Khi bạn đã chỉnh một cài đặt, thanh địa chỉ được ghi lại các cài đặt đó, nên bạn có thể tải lại trang, sao chép liên kết để quay lại đúng texture đó hoặc gửi cho người khác.

Mỗi map tải về là gì

Map Chứa gì Cách đọc
Texture (albedo) Màu của viên và của mạch. Nối vào ô màu nền (base color). Tải riêng thành .jpg, hoặc nằm trong .zip dạng PNG.
Displacement (độ cao) Độ nổi chìm: xám trung bình là mặt viên, tối hơn là thấp hơn, sáng hơn là cao hơn. Với cài đặt mặc định, mạch là phần tối nhất. Nối vào ô displacement hoặc height. Trong node Displacement của Blender, sách hướng dẫn định nghĩa Midlevel là giá trị trung tính không gây dịch chuyển, mặc định 0.5, nên đặt Midlevel 0.5 thì mặt viên giữ nguyên chỗ còn mạch lún xuống.
Normal Cùng độ nổi chìm đó, dưới dạng hướng của bề mặt. Vùng phẳng có màu xanh dương nhạt. Theo quy ước OpenGL: kênh xanh lá hướng lên trên ảnh.
Roughness Độ nhám từng điểm: càng sáng càng nhám, 0 % là gương, 100 % là mờ đục. Mạch có giá trị riêng ở thanh Joint roughness. Nối vào ô roughness; Principled BSDF của Blender mô tả 0.0 là phản xạ sắc nét và 1.0 là phản xạ khuếch tán.
Metalness Mức kim loại của từng điểm, đặt bằng Base metalness ở tab Metalness. Ở mặc định 0 % cả map màu đen. Nối vào ô metallic; Blender mô tả đó là mức pha trộn giữa vật liệu điện môi và kim loại.
Ambient occlusion Trắng ở chỗ bề mặt thoáng, tối hơn trong mạch. Nối vào ô occlusion của phần mềm có ô này.

Map Displacement và Normal được tính từ bố cục bạn đặt, không phải đoán từ bức ảnh, nên độ sâu của mạch trong các map chính là Joint depth bạn nhập. Bài chỉ nhắc Blender vì sách hướng dẫn của nó đã được mở để viết hướng dẫn này; các map chưa được render thử trong đó.

Kích thước và file

Size là cạnh dài của ảnh: 1K, 2K, 3K hoặc 4K, K là 1024 pixel, nên file lớn nhất là 4096 pixel. Cửa sổ mở ở mức 2K và hiện sẵn kích thước pixel và dung lượng chưa nén của mỗi map trước khi bạn bấm. Size quyết định số pixel của ảnh, không phải kích thước thật của ô lặp; kích thước thật đến từ các thông số của kiểu lát cùng Rows và Columns, và là con số ghi trên khung nét đứt. File được đặt tên theo kiểu lát: file .zip là texturic-herringbone-maps.zip và khi tích đủ sáu map chứa sáu file PNG (hậu tố -albedo, -height, -normal, -metalness, -roughness và -ao sau tên kiểu lát); file .jpg màu là texturic-herringbone-albedo.jpg.

Dùng ảnh của riêng bạn

Trong bảng chọn vật liệu bấm Upload image và chọn file .jpg hoặc .png. Ảnh tải lên được lưu trên máy chủ của 3dshouse, vì vậy bước này yêu cầu đăng nhập bằng tài khoản 3dshouse của bạn, và mỗi tài khoản có giới hạn số ảnh được giữ. Nhập Real width của ảnh trong Image settings để kiểu lát được vẽ đúng tỉ lệ. Chỉ dùng ảnh bạn có quyền sử dụng. Thư viện có sẵn chỉ gồm ảnh CC0 và không có ảnh scan của chúng tôi.

Giới hạn

  • Không phải góc nào cũng được. Rotation là ô nhập số, và góc mà kiểu lát không có ô lặp chữ nhật chính xác sẽ bị từ chối: canvas hiện thông báo và gợi ý các góc như 0, 45 hoặc 90 (với xương cá, 30 và 37 bị từ chối). Giá trị ngoài khoảng 1 đến 30 ở Rows hoặc Columns cũng bị từ chối kèm thông báo.
  • Rows và Columns từ 1 đến 30, và ảnh lớn nhất là 4096 pixel ở cạnh dài.
  • Bản web lưu thành file. Không có Apply as material và không có khung nhìn 3D; extension SketchUp mới áp texture vào model.
  • Chỉ phẳng. Độ nổi chìm nằm trong các map, không nằm trong hình học. Gạch 3D thật là việc của TileUp.

Điều khoản sử dụng hiện tại

Điều khoản của trình soạn web: mở trình soạn, duyệt kiểu lát và vật liệu, đổi cài đặt, chuyển map và xem trước không bao giờ bị tính. Mỗi lần tải file .zip bộ map hoặc file .jpg màu là một lượt dùng: mỗi ngày UTC có 3 lượt không cần giấy phép, các lượt tải tiếp theo cần Texturic Pro, giấy phép vĩnh viễn. Tài khoản 3dshouse được hỏi ở lần tải đầu tiên (thẻ đăng nhập hiện ra rồi lượt tải tiếp tục), và bộ đếm hằng ngày dùng chung với Apply as material trong extension SketchUp. Tải lên ảnh riêng của bạn cũng cần đăng nhập 3dshouse. Đây là điều khoản có hiệu lực tại lần cập nhật gần nhất của trang và có thể thay đổi.

Texturic trong SketchUp, TileUp và Hatchy

  • Texturic cho SketchUp: cùng trình soạn đó nằm trong SketchUp, nút Apply as material thêm texture vào model của bạn.
  • TileUp: gạch 3D thật lên các mặt bạn chọn, có độ dày, mạch và bảng bóc khối lượng gạch nguyên và gạch cắt.
  • Hatchy: cùng các kiểu lát ở dạng file hatch (.pat) cho phần mềm CAD, tại 3dshouse.com/hatches/.

Câu hỏi thường gặp

Trình soạn web Texturic là gì?
Là công cụ tạo texture chạy ngay trên trình duyệt tại 3dshouse.com/textures/. Bạn chọn một kiểu lát như xương cá, gạch xếp so le hay lục giác, chọn ảnh vật liệu, đặt kích thước và mạch, rồi tải về texture liền mạch cùng bộ map PBR.

Dùng trình soạn web tốn chi phí gì?
Mở, chỉnh sửa và xem trước không bao giờ bị tính. Mỗi lần tải file .zip bộ map hoặc texture màu dạng .jpg là một lượt: 3 lượt mỗi ngày UTC không cần giấy phép, các lượt tải tiếp theo cần Texturic Pro, giấy phép vĩnh viễn. Tài khoản 3dshouse được hỏi ở lần tải đầu tiên, và bộ đếm dùng chung với Apply as material trong extension SketchUp. Dùng ảnh của riêng bạn cũng cần đăng nhập tài khoản 3dshouse, vì ảnh tải lên được lưu trên máy chủ của 3dshouse.

Tôi nhận được những map nào?
Texture (màu, còn gọi là albedo), Displacement (độ cao), Normal, Metalness, Roughness và Ambient occlusion. Bạn tích map cần lấy trong cửa sổ Download textures, chúng ra dạng file PNG trong một file .zip; riêng texture màu có thể tải riêng thành .jpg.

Texture có thật sự liền mạch không?
Có. Texturic dựng đúng một ô lặp chữ nhật của kiểu lát nên ảnh lát kín không thấy mối nối. Khung nét đứt trên canvas đánh dấu ảnh đó, còn Rows và Columns quyết định ảnh chứa bao nhiêu ô lặp.

Tải được những kích thước nào?
Mục Size có 1K, 2K, 3K và 4K, mặc định là 2K. K là 1024 pixel ở cạnh dài, nên 4K là 4096 pixel, kích thước lớn nhất.

Dùng ảnh chụp của tôi được không?
Được, ảnh .jpg hoặc .png, hoặc một màu đặc. Trong bảng chọn vật liệu bấm Upload image (bạn sẽ được yêu cầu đăng nhập bằng tài khoản 3dshouse của bạn) rồi nhập Real width của ảnh theo milimét trong Image settings để kiểu lát được vẽ đúng tỉ lệ.

Ảnh trong thư viện lấy từ đâu?
Thư viện có hơn 1.400 vật liệu trong 30 nhóm. Mọi ảnh đều có giấy phép cho phép dùng và phân phối thương mại (CC0), nên texture bạn tạo từ chúng dùng được cho công việc của khách hàng.

Vì sao Texturic từ chối góc tôi nhập ở Rotation?
Texture liền mạch cần một ô lặp chữ nhật, mà không phải góc nào cũng cho ra ô lặp như vậy với mọi kiểu lát. Nếu một góc không có ô lặp, canvas hiện thông báo rằng không có ô lặp chữ nhật ở góc đó và gợi ý các góc hợp với kiểu lát (nêu 0, 45, 90), thay vì vẽ một texture có mối nối. Với xương cá, 0, 45 và 90 dùng được; 30 và 37 bị từ chối.

Dùng được với Blender, Unity hay phần mềm render của tôi không?
Sáu map là các đầu vào chuẩn của một vật liệu PBR: màu, normal, displacement, roughness, metalness và ambient occlusion. Texturic không có preset xuất riêng cho từng phần mềm, nên hãy nối mỗi file vào ô tương ứng của vật liệu; map normal theo quy ước OpenGL (xanh lá hướng lên). Hãy kiểm tra phần mềm của bạn cần quy ước nào.

Đưa texture vào SketchUp thế nào?
Dùng extension Texturic cho SketchUp: cùng trình soạn đó nằm trong SketchUp, có nút Apply as material. Bản web chỉ lưu thành file, không có Apply as material.

Có tạo gạch 3D hoặc file hatch không?
Không. Texturic tạo texture phẳng và các map. Gạch 3D thật có độ dày và khe mạch do TileUp làm, còn cùng các kiểu lát ở dạng file hatch (.pat) cho phần mềm CAD do Hatchy làm.

Nguyen Huu Khanh

Architect turned developer

Thuê tôi: viết plugin & phần mềm 3D theo yêu cầu. Từ $40/giờ.

khanhnhkts@gmail.com · +642904524504 · WhatsApp